Κυριακή, 27 Φεβρουαρίου 2011

HOW HIGH CAN YOU TRY?



Λίγα παιχνίδια ήταν αυτά που δημιούργησαν τόσο φανατικό κοινό, παίχτηκαν τόσο πολύ και λατρεύτηκαν όσο το Donkey Kong. Από τη γένεση του υπήρξε ένα παιχνίδι σταθμός.



Αυτό που λίγοι ξέρουν είναι ότι σ’ αυτό το παιχνίδι είναι και η πρώτη φορά που βλέπουμε σαν χαρακτήρα τον περίφημο Mario, 4 χρόνια πριν το διάσημο Mario Bros.
H ‘σχέση’ του Mario με τον Kong δημιουργεί ακόμα και σήμερα μια απίστευτη πληθώρα games, από μουσικά όπως το Donkey Konga με τα δικά του χειριστήρια που είναι μικρά τύμπανα



μέχρι εκπαιδευτικά ή racing.

Το σήμα κατατεθέν είναι πάντα τα βαρέλια που χρησιμοποιούνται σχεδόν σε κάθε παιχνίδι σαν όπλα, έπιπλα, οχήματα κτλ.

Και τώρα πάμε στα πιο ‘ζουμερά’ κομμάτια! Το Donkey Kong ξεκίνησε σαν μια μετατροπή ενός άλλου παιχνιδιού της Nintendo το Radar Scope, ένα όχι ιδιαίτερα καλό παιχνίδι.



Το πρόβλημα ήταν ότι η Nintendo είχε φτιάξει ένα τεράστιο στοκ από κονσόλες Radar Scope οι οποίες λόγω του μέτριου gameplay και του ενοχλητικού ήχου τους δεν πουλούσαν με αποτέλεσμα ο πρόεδρος της Nintendo America, Minoru Arakawa να βλέπει μπροστά του τη χρεωκοπία! Ζήτησε λοιπόν ένα παιχνίδι το οποίο θα ‘καθόταν’ πάνω στο hardware του Radar Scope, και θα ξαναέβαφαν τις κονσόλες στα χρώματα του νέου παιχνιδιού. Ο Shigeru Miyamoto, σχεδιαστής της Nintendo έφτιαξε τότε το Donkey Kong, και 2,000 από τις 3,000 κονσόλες του Radar Scope ξαναβάφτηκαν στα νέα χρώματα του… ‘γορίλλα’!



Το αγαπημένο μου όμως κομμάτι από την πλούσια ιστορία του Donkey Kong είναι η μήνυση που κατέθεσε τότε η MCA Universal δηλώνοντας ότι το όνομα είναι προφανώς κλεμμένο από το King Kong. Όπως και ήταν. Αυτό που δεν τσέκαραν οι δικηγόροι της Universal πριν αρχίσουν αυτή την τεράστια δίκη ήταν αν είχαν οι ίδιοι τα δικαιώματα για το όνομα.

Όχι δεν τα είχαν. Όχι μόνο δεν τα είχαν, αλλά είχαν κερδίσει παλιότερα και άλλη δικαστική διαμάχη που έλεγε ότι οποιοσδήποτε μπορούσε να χρησιμοποιήσει το όνομα King Kong. Φυσικά και πλήρωσε όλα τα έξοδα, φυσικά και πλήρωσε και μια τεράστια αποζημίωση στη Nintendo και φήμη που την εδραίωσε ως μια δυνατή εταιρία που μπορεί να ‘στείλει σπίτι τους’ κολοσσούς όπως η Universal.



Είπαμε πριν ότι στο Donkey Kong είχαμε την πρώτη εμφάνιση του διάσημου ‘μουστάκια’ της Nintendo. Η αρχική πρόθεση ήταν να λέγεται Jumpman και να είναι ξυλουργός! Τελικά όμως άλλαξε στο διάσημο υδραυλικό… Και μάλιστα κάνοντας την έρευνα για το παιχνίδι τόσα χρόνια μετά που το έπαιξα πρώτη φορά, έμαθα και το όνομα της χαριτωμένης πιτσιρίκας με το ροζ φουστανάκι που γι’ αυτήν γίνονται όλα… και είναι Pauline (τώρα κάνετε άνετα τους έξυπνους σε οποιονδήποτε).

Να σας πω επίσης ότι το επίσημο High Score για το Donkey Kong παραμένει ακόμα από τα πιο περιζήτητα κατορθώματα, και μάλιστα γυρίστηκε ταινία γι’ αυτό και για τον άνθρωπο που κατάφερε να το σπάσει το 2007 με τίτλο…



Το τωρινό high score το πέτυχε ο Hank Chien μόλις πριν από λίγο καιρό… Τον Ιανουάριο του 2011 έβγαλε 1,068,000 με το προηγούμενο ρεκόρ να είναι 1,064,500.

How high can you try?




Οι καταγραφές όμως πάντα μου φαίνονταν λίγο ‘ξερές’ και εγκυκλοπαιδικές χωρίς ένα κομματάκι προσωπικής ιστορίας… Και η ιστορία που θυμάμαι πολύ ζωντανά απ’ το Donkey Kong είναι του φίλου μου του Θανάση που προσπαθούσε να σπάσει το High Score που είχε κάνει κάποιος άγνωστος Χ στο ουφάδικο της γειτονιάς χαράζοντας για πάντα ένα WAJ στην κορυφή του πίνακα των score. Τα δικά μου ‘φόρτε’ ήταν το Frogger και το Moon Cresta και το δικό του το Donkey Kong. Έπρεπε να σπάσει το σκορ. Ήταν θέμα τιμής.

To κακό του Θανάση ήταν η ευπάθεια του στο ‘πίου’. Το ‘πίου’ ήταν το πώς ονομάζαμε στην παρέα τον ξαφνικό θάνατο, π.χ. να σου πηγαίνουν όλα καλά στο Phoenix και ξαφνικά να πέφτουν 5 διαστημόπλοια πάνω σου, ή να τρως στο Galaga μια σφαίρα μες στη μάπα. Τότε φωνάζαμε όλοι εν χορώ ‘ΠΙΙΙΙΙΟΥ’.



Ο Θανάσης δεν την πάλευε με το ‘πίου’. Του διέλυε τον ειρμό. Του κονιορτοποιούσε την αυτοσυγκέντρωση. Του ξέσκιζε το συγχρονισμό κινήσεων. Αρκεί να του έλεγες ‘Θανάση το πίου’ κι αυτό ήταν. Το μόνο χειρότερο ήταν εκεί που έπαιζε να του κάνεις ένα ξαφνικό και δυνατό ‘ΠΙΙΙΙΙΙΟΥΟΥΟΥΟΥΟΥ’ και τέλος, έχασε.

Εκείνο το βράδυ ήταν αποφασισμένος. Εκείνο το βράδυ τα είχε δώσει όλα. Είχε κάνει μυστικές προπονήσεις. Είχε φάει ελαφρά. Ο λεβιές ήταν καλός. Ο καρπός του πέταγε. Οι κινήσεις του ήταν αέρινες. Είχε το τελευταίο ‘μπαλάκι’ όπως λέγαμε αλλά είχε ζεσταθεί και δε σταμάταγε. Κάτι σαν το Locomotive Breath των Jethro Tull αλλά σε video game. Μέχρι και οι μύγες είχαν σταματήσει να πετάνε. Είχαν μαζευτεί όλοι από πάνω του χωρίς να μιλάει κανείς. Θα το έσπαγε. Ο μισητός και άγνωστος σε όλους WAJ που είχε περάσει από κει ένα βράδυ ξεφτιλίζοντας την αξιοπρέπεια όλων σαν gamers θα έπαιρνε αυτό που του άξιζε. Το νούμερο 2. Ήταν κάτι σαν να σου πατάνε εκεί που έχεις κατουρήσει για να μαρκάρεις την περιοχή, μιλάμε για άγρια ένστικτα, δεν το αφήνεις έτσι αυτό.



Οι πίστες φεύγανε αέρα. Το είχε. Είχαμε αρχίσει όλοι να νιώθουμε την ικανοποίηση που νιώθεις όταν κατά λάθος σου δίνει ο περιπτεράς 2 ‘τυχερά’ αντί ένα, σαν να σε κοίταζε επιτέλους αυτή που καθόταν τρίτο θρανίο δεξιά, σαν να σου έλεγε ο μαθηματικός ότι δεν μετράει το τεστ, σαν να πάθαινε ο πατέρας σου επιπεφυκίτιδα και δεν μπορούσε να δει τον έλεγχο, ναι, μπορούσε να συμβεί.



Ρε παιδιά δεν άντεξα. Ο πειρασμός ήταν τεράστιος. Κι ήθελε και ζήτημα 2,000 για να το βγάλει.

‘ΠΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΙΟΥΥΥΥΥΥΥΥΥΥΥΥΥΥΥ’

'ΤΟΥΒ'

'ΑΡΓΚ'

'ΓΚΑΚ'

'ΑΡΓΚΛ'

'ΠΙΑΣΤΤΟΝΜΛΚΜΦΥΓΘΣΣΚΙΣΩΡΕΚΡΑΤΑ'

Το πίου ήταν που έκανα. Το 'τουβ' ήταν που έχασε. Το 'αργκ' το έκανε όταν έχασε. Το 'γκακ' το έκανα εγώ όταν μ' έπιασε απ΄ το λαιμό. Το 'αργκλ' το έκανα όταν πλέον κατάλαβα ότι δεν πρόκειται να μ' αφήσει και προσπάθησα να φύγω. Τα υπόλοιπα είναι ανάκατα. Ποτέ δεν το έσπασε το σκορ. Αν υπάρχει ακόμα κάπου αυτό το μηχάνημα, αυτός ο κερατάς ο WAJ θα ναι πρώτος.

How high can you try?

Παρασκευή, 18 Φεβρουαρίου 2011

V for Ventouza

Στη δασκάλα που με ρωτούσε γιατί δεν μπορώ να πιάσω το μολύβι της έλεγα ότι βοηθάω τον πατέρα μου στη δουλειά και πονάει το χέρι μου. Στον πατέρα μου έλεγα ότι μας βάζει η δασκάλα να γράφουμε πολύ και βγάζω φούσκα. Στη γιαγιά μου έλεγα και τα δυο.

Η αλήθεια ήταν ότι είχα λιώσει τόσο το Crazy Climber στο ουφάδικο της γειτονιάς που είχα από μια φούσκα ΝΑ με το συμπάθειο σε κάθε αντίχειρα. Το παιχνίδι ήταν τρελό κόλλημα και η ιδέα του ήταν απλή. Να ανεβάσεις ένα παράξενο τυπάκι στην κορυφή μιας πολυκατοικίας.



Το κακό ήταν ότι το ρημάδι είχε δυο λεβιέδες. Ήταν δε και οι δυο σκληροί σα τσιμέντο. Αυτό σε συνδυασμό με το ότι έπαιζα 85 ώρες την εβδομάδα είχε σαν αποτέλεσμα τις προαναφερθείσες φούσκες. Μέχρι να μάθω το παιχνίδι οι αντίχειρες μου μπορούσαν να σηκώσουν 170 φορές το βάρος τους και ήμουν σίγουρος ότι αν χτυπούσα κάποιον πλέον δυνατά με τον αντίχειρα στο κούτελο θα τον άφηνα στον τόπο, lethal weapon κι έτσι.

Γιατί όπως γνωρίζει ο κάθε καλός και ψαγμένος gamer το χειριστήριο είναι το άλφα και το ωμέγα. Γίνεται να παίξεις pacman και να σου κολλάει ο λεβιές; Να μην ανταποκρίνεται σε κλάσμα δευτερολέπτου; Να έχει τζόγους; Να θέλει μεγάλη κίνηση για να ‘πιάσει’; Το ξεχνάμε….



Από τότε με ταλαιπωρούσαν οι λεβιέδες και ειδικά το πιο αναθεματισμένο και πιο σημαντικό εξάρτημα τους που πολλοί παρέβλεπαν όταν μιλάμε για παιχνίδι στο σπίτι.

Η βεντούζα.

Η βεντούζα είναι απλά αυτό που κολλάει τον τρισκατάρατο λεβιέ πάνω στο γραφείο σου. Με το που πήρα τον θρυλικό μου Amstrad 6128 πήρα κατευθείαν και τον λεβιέ χωρίς να πολυπροσέξω πως πιάνει στο γραφείο.



Το πόσο σημαντική ήταν η βεντούζα το κατάλαβα την πρώτη φορά που έφυγα αεροπεταχτός απ΄το γραφείο μαζί με το joystick σκάζοντας πάνω στο τραπέζι της τραπεζαρίας από το οποίο ‘δεν έμεινε κολυμπηθρόξυλο’ όπως πολύ σωστά παρατήρησε ο πατέρας μου στην απέλπιδη προσπάθεια μου να ξαναφέρω στα ίσια ένα διπλάνο του Β’ Παγκοσμίου που έχανε ύψος.

Από τότε ξεκίνησα σε μια σταυροφορία να βρω επιτέλους Το Λεβιέ Που Βεντουζάρει. Ρώτησα δεξιά αριστερά, φίλησα κατουρημένες ποδιές και τελικά μετά από ηλίθιες συμβουλές για κόλλες και πριτσίνια βρήκα ένα φανταστικό Quickshot το οποίο δεν ξεκόλλαγε ούτε με σφαίρες. Ήμουν πλέον βέβαιος ότι σε περίπτωση πυρηνικής καταστροφής θα επιβιώσουν οι κατσαρίδες, και ο λεβιές μου θα μείνει σταθερά κολλημένος πάνω στο γραφείο.

Το ευφυές μου σχέδιο δεν περιελάμβανε σε καμία του πτυχή που να έχω μελετήσει την πιθανότητα να σκάσει η καρέκλα την ώρα που έπαιζα Kick Off 2 γιατί χοροπήδαγα πάνω της σα ρινόκερος. Αρπάχτηκα απ΄ το joystick με το ένα χέρι νιώθοντας το έδαφος να χάνεται κάτω απ’ τα πόδια μου και με το άλλο απ’ το πληκτρολόγιο του Amstrad.



Πέρασαν μερικά εφιαλτικά δέκατα του δευτερολέπτου στα οποία ένιωσα πρώτη φορά πως ένιωθαν οι επιβάτες του Τιτανικού όταν έκανε εκείνο το πλανάρισμα πριν φύγει όλος κάτω. Σκέφτηκα να δώσω ένα σάλτο και να πιαστώ απ’ το τραπεζάκι της τραπεζαρίας αλλά θυμήθηκα ότι το είχα σπάσει.

Τα περιθώρια στενεύανε μια και το κατσαρό καλώδιο που συνέδεε τον Amstrad με το monitor είχε τεζάρει και ήμουν βέβαιος ότι κανείς στην Amstrad δε θα δεχόταν να μου αντικαταστήσουν οτιδήποτε, πόσο μάλλον ο ελεεινός μαραγκός που είχε φτιάξει την καρέκλα.

Αφέθηκα στο μοιραίο. Πρώτα άφησα το πληκτρολόγιο. Μετά το λεβιέ. Μετά θυμάμαι να εξηγώ στον πατέρα μου γιατί δεν είναι ασφαλές εκτός από τραπεζάκια να υπάρχουν κοντά μου και κάποιες κακόγουστες ανθοστήλες που δεν είχα προσέξει ποτέ.

Τελικά μερικές φορές και το πολύ βεντούζωμα βλάπτει.

--------------------------

Τo κείμενο αποτελεί τμήμα του νέου βιβλίου των Λάζαρου Αλεξάκη και Γιώργου Κοσκινά, που πρόκειται να κυκλοφορήσει από τις εκδόσεις Αιγόκερως και είναι κατοχυρωμένο πνευματικά τόσο στους δημιουργούς, όσο και στον εκδοτικό οίκο που έχει την αποκλειστική εκμετάλευση των δικαιωμάτων του. Δημοσιεύεται με σύμφωνη γνώμη των δημιουργών και του εκδότη. Κάθε εκμετάλευση ή αντιγραφή, μέρους ή ολοκλήρων των κειμένων, χωρίς την συγκατάθεση των πιο πάνω, επισύρει τις προβλεπόμενες από τον νόμο κυρώσεις, σύμφωνα με το Ελληνικό σύνταγμα και το Ευρωπαικό.